Retours sur Promethean the Created

Attention, petit bijou ! Pour le quatrième jeu de son second WoD, White Wolf nous a signé ici un jeu de la même veine qu'Orpheus. Voici quelques raisons qui font que j'adore ce jeu.

Il va réellement à contre-courant de tout ce que WW avait fait jusqu'à présent pour le second WoD : ici il ne s'agit pas de maintenir son humanité et/ou sa vie face à l'irruption du surnaturel, mais de partir de zéro et de littéralement se construire une humanité. C'est cet aspect du jeu qui a particulièrement plu à mes PJs pendant notre petite partie d'intro.

Les Lignées et Raffinements sont tous cohérents à la fois avec la mythologie et l'ambiance du jeu lui-même et ne se répètent pas (les Raffinements ont notamment une très forte identité). De plus, ils sont chacun décrits sur 4 pleines pages, au lieu des 2 habituelles chez WW. Dans la même veine, le Raffinement "antagoniste" est décrit de la même manière que ceux accessibles aux joueurs (contrairement au VII qui n'était que survolé dans Vampire par exemple). Au final, le livre se suffit complètement à lui-même, si l'on excepte la nécessité de posséder le livre de base du WoD.

L'absence presque totale de manipulations politiques et la rareté des prométhéens est un grand bol d'air frais pour les habitués du WoD (ancien et nouveau confondu) et peut contribuer à attirer vers ce jeu ceux qui ne supportent pas les conspirations à tiroirs et les jeux politiques. D'ailleurs, il s'agit du seul jeu du second WoD où les PJs ne sont pas enfermés à vie dans leur organisation sociale : changer de Raffinement au cours de son Pélerinage est quelque chose de fréquent et de largement faisable.

Les PJs sont réellement puissants (enfin le sentiment de puissance est beaucoup plus important qu'à Vampire et légèrement plus qu'à Mage) mais cette puissance est tellement équilibrée par le Disquiet et le Tourment que les joueurs seuls craignent réellement de se retrouver face à de nombreux humains.

Le Pélerinage donne lieu à une forme de road-trip prenant la forme d'un parcours initiatique moderne teinté d'alchimie. L'ambiance qui en découle à la base est vraiment unique. Mais si on croise cette ambiance avec d'autres suppléments "génériques" du second WoD (comme Mysterious Places, Skinchangers ou Second Sight) on obtient un road-trip fantastico-horrifique encore plus surprenant pour les PJs.

Les PJs ont réellement le sentiment de pouvoir atteindre leur objectif à long terme, ce qui est motivant dès la première partie (le Vitriol sert à la fois de carotte et d'échelle dans cette progression).

Le livre lui-même est dans la même veine que ses grands frères du second WoD : papier glacé, bien illustré et en bichromie. Au niveau de l'organisation, c'est presque un modèle : toutes les infos se trouvent à leur place, ce qui le rend extrêmement pratique à consulter en cours de partie.

Cerise sur le gâteau, le jeu est livré avec un très bon scénario d'introduction (oubliez tout de suite celui de la démo, qui était complètement à côté de l'ambiance du jeu voir en contradiction avec le livre de base) qui plonge en douceur les joueurs dans la thématique alchimique du jeu.

A noter également (même si cela sort un peu du cadre de la présente critique) que ce jeu connaîtra un traitement en gamme "limitée", c'est-à-dire fermé en 4 suppléments (un peu comme Orpheus), ce qui en fait une gamme "portefeuille-friendly" ^_^

Bref, pour moi il s'agit nettement du meilleur jeu publié par WW pour le nouveau WoD (juste après le nouveau Mage). Avec Changelin et Orpheus, Promethean est mon troisième chouchou chez le loup blanc 😎

Pandora's Book

Pandora's Book est le premier des quatre suppléments sortis pour Promethean et le moins que l'on puisse dire c'est qu'il est à la hauteur du livre de base : excellent !

Avant de rentrer dans le détail, un petit mot sur la forme : c'est excellent, comme d'habitude avec cet éditeur :-) Le loup blanc continue sur la lancée amorcée en 2004 avec le nouveau World of Darkness : couverture rigide, bichromie, maquette claire, illustrations intérieures de qualité, une reliure et une colle ne partant pas en live au bout de trois lectures...

Seule différence par rapport aux autres gammes : celle de Promethean n'a pas été imprimée au Canada mais en Chine. Bien que la qualité soit largement équivalente, on ressent une petite différence au niveau du toucher du papier. Rien de dramatique hein... c'est juste que ça donne une étrange impression quand on passe du livre de base aux suppléments...

Voyons maintenant le fond. Ce livre est dédié au Feu Divin dans toutes ses manifestations. On y trouvera donc un chapitre sur les Pandorans, ces monstres créés par erreur par les Prométhéens, et sur les Centimani, les Prométhéens étudiant le Flux et les Pandorans. Au sujet de ces derniers, les auteurs ont évité l'écueil qui consistait à les décrire uniquement comme des monstres en carton-pâte : dans Pandora's Book, les Centimani prennent de l'épaisseur et deviennent paradoxalement plus "humains" et plus fréquentables pour les Prométhéens.

Le supplément s'attache ensuite à nous décrire toutes les autres manifestations du Feu Divin, dont ses Anges les Qashmallim, et les mystérieuses Tempêtes de Feu. Dans cette partie, l'ambiance du supplément devient franchement biblique, à la fois dans le ton employé, les thèmes abordés et les événements décrits. Cette ambiance diffère beaucoup de celle qui transpirait du livre de base mais elle permet de varier agréablement les plaisirs. Et puis après tout, dans Feu Divin, il y a bien Divin ;-)

Concernant les Qashmallim, le livre donne beaucoup plus d'informations que son aîné sans tomber dans l'explication pure et simple d'une vérité universelle : plusieurs pistes sont dévoilées pour expliquer le rôle des Qashmallim et la nature du Principe (les pistes données vont de "le Principe est la volonté de Dieu" à "c'est l'équilibre de l'univers" en passant par "c'est le Destin" et "c'est la volonté d'un rejeton désincarné de Dieu"). Pour donner plus de force aux apparitions des Qashmallim en jeu, les auteurs nous donnent quelques très bons exemples de PNJs directement utilisables en jeu.

En bref, Pandora's Book ouvre le bal des suppléments Promethean avec brio et se taille d'emblée une place de choix dans la gamme, en allant bien plus loin que le simple catalogue d'antagonistes que son titre laissait supposer.

Style : 4/5 - White Wolf garde ses bonnes habitudes et nous offre des livres avec une forme irréprochable. Seul bémol : les couvertures des quatre livres manquent un peu de diversité.

Contenu : 5/5 - Pandora's Book est un supplément presque essentiel pour tous les meneurs désirant approfondir le Feu Divin dans Promethean. Il regorge de détails et d'accroches qui sont autant de moteurs pour des scénarios potentiels.

Strange Alchemies

Strange Alchemies a l'ambition d'être un prolongement du livre de base de Promethean destiné essentiellement aux joueurs : il propose un approfondissement des descriptions des Lignées et Raffinements présentés dans Promethean en explorant les différents mythes et rumeurs gravitant autour de ces "familles" et philosophies. Chaque Lignée et chaque Raffinement se voit donc consacrer une section complète du livre présentant son histoire telle qu'elle est rapportée par la tradition orale des Créés, quelques rumeurs et un membre "typique" (pour lequel sont données des caractéristiques). Les Lignées sont complétées par un Bestowment (Octroi d'après la VF de darkbaron) alternatif et les Raffinements sont accompagnés de quelques Transmutations supplémentaires.

Le troisième chapitre du livre est une collection "d'essais" écrits par les développeurs de la gamme dans le but d'aider les joueurs dans leur roleplay ou à donner des pistes de thématiques exploitables au MJ. Pour ceux d'entre vous qui ont connu les Guide du Joueur de l'ancien Monde des Ténèbres, ce chapitre est à peu près aussi intéressant et aussi (in)utile que ceux du même genre qui meublaient ces guides à l'époque...

Comme le reste des ouvrages de la gamme, Strange Alchemies se termine sur un scénario pouvant être joué dans la continuité de celui de Pandora's Book ou indépendamment des autres.

Au final, que penser de ce second supplément ? Difficile de trancher, parce que son utilité variera énormément d'un groupe à l'autre : certains y verront un complément essentiel au livre de base, d'autres pourront largement s'en passer...

D'un point de vue personnel, je suis assez mitigé, et ce pour deux raisons principalement. Tout d'abord, le livre est relativement verbeux, et manque d'une thématique forte pour intéresser le lecteur, ce qui le rend assez indigeste et donc difficile à recommander à un joueur hésitant sur le type de personnage qu'il souhaite jouer...

Ensuite, le livre est en quelque sorte victime de son positionnement : le fait de mêler les rumeurs et mythes à la description des Lignées/Raffinements rend le texte en partie "illisible" pour les joueurs qui ne souhaitent pas trop en savoir pour éviter de se gâcher le plaisir de la découverte en jeu. Et d'un autre côté, les auteurs n'ont pas suffisamment mis l'accent sur ces mythes et se sont retranchés derrière "l'excuse" de la rumeur pour éviter de donner des pistes claires pour le meneur. Le problème avec cette approche c'est que personne ne trouvera réellement son compte à ce niveau.

Mais rassurez vous, tout n'est pas à jeter dans cet ouvrage : la galerie de personnages (tous très originaux et très intéressants) et les nouvelles options "techniques" (les Bestowments et les Transmutations) valent largement le détour.

Un petit mot sur la forme pour terminer (redite de ma critique de Pandora's Book puisque la forme des deux ouvrages est largement équivalente) : c'est excellent, comme d'habitude avec cet éditeur :-) Le loup blanc continue sur la lancée amorcée en 2004 avec le nouveau World of Darkness : couverture rigide, bichromie, maquette claire, illustrations intérieures de qualité, une reliure et une colle ne partant pas en live au bout de trois lectures...

Seule différence par rapport aux autres gammes : celle de Promethean n'a pas été imprimée au Canada mais en Chine. Bien que la qualité soit largement équivalente, on ressent une petite différence au niveau du toucher du papier. Rien de dramatique hein... c'est juste que ça donne une étrange impression quand on passe du livre de base aux suppléments...

Style : 4/5 - White Wolf garde ses bonnes habitudes et nous offre des livres avec une forme irréprochable. Seul bémol : les couvertures des quatre livres manquent un peu de diversité.

Contenu : 3/5 - La où Pandora's Book surprenait et intriguait, Strange Alchemies a tendance à ennuyer, faute d'une thématique ou d'idées assez fortes pour intéresser le lecteur ayant déjà lu le livre de base de Promethean et le premier supplément. Malheureusement pour lui Strange Alchemies souffre également de son approche à mi-chemin entre un guide des joueurs et un supplément dédié au meneur. Reste l'excellente galerie de personnages et les nouvelles options techniques à se mettre sous la dent. Au final, un ouvrage sympathique mais hautement facultatif...

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